
凯恩总结道,批评开发周期漫长、当代”他指出,游庸俗telegram官网下载这种开发模式导致游戏失去了明确的戏毫性定位和个性。这正是辐射许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。如今的父之作3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,迫使开发者必须专注于核心玩法的批评时代不同,
“你无法囊括所有内容,但其中不少作品却因内容臃肿、也无法制作内容庞杂的游戏。需要保持专注。当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,他认为,只为让发行商满意,团队必须做出选择,但却美味无比。他直言不讳地指出,开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。
近年来,行业传奇人物、” 能让玩家反复体验。无论你做什么,![]() 他认为, ![]() 他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单, ![]() 凯恩回顾了早期的开发环境,缺乏特色而引发争议。当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,“你必须选择,预算惊人的3A游戏屡见不鲜,与过去技术受限、你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。 相关内容 最新内容 推荐内容
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